臨床研究・治験計画情報の詳細情報です。(JMACCT)
| 保留 | ||
| 平成29年11月7日 | ||
| 令和2年5月21日 | ||
| 拡張現実ゲームを用いた高齢者の身体的活動の促進 | ||
| 拡張現実ゲームを用いた高齢者の身体的活動の促進 | ||
| 岡本 和也 | ||
| 京都大学医学部附属病院 | ||
| 本研究では、没入感を伴う拡張現実ゲームによって、高齢者の継続的な身体活動が促進されるか分析を行う。また、ゲーム内でのプレイヤー間の交流などの様々なゲームデザイン要素が高齢者の生活の質や身体活動レベルに対してどのように影響するかについても調査する。 | ||
| 非該当 | ||
| 高齢者 | ||
| 募集終了 | ||
| 京都大学大学院医学研究科・医学部及び医学部附属病院 医の倫理委員会 | ||
| 2017年11月07日 | ||
| 50 | ||
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| 公表されている | Yes | |
| 初回出版日 / Date of First Publication | ||
| 結果の開示先 / Results links | JMIR Serious games | |
| 結果の開示先 / Results links |
設定されていません |
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| 研究の種別 | 保留 |
|---|---|
| 登録日 | 2017年11月07日 |
| jRCT番号 | jRCT1090220314 |
| 拡張現実ゲームを用いた高齢者の身体的活動の促進 (PROMOTION OF PHYSICAL ACTIVITY OF AGED AND AGEING PEOPLE USING PERVASIVE GAMES) | PROMOTION OF PHYSICAL ACTIVITY OF AGED AND AGEING PEOPLE USING PERVASIVE GAMES (PROMOTION OF PHYSICAL ACTIVITY OF AGED AND AGEING PEOPLE USING PERVASIVE GAMES) | ||
| 拡張現実ゲームを用いた高齢者の身体的活動の促進 | PROMOTION OF PHYSICAL ACTIVITY OF AGED AND AGEING PEOPLE USING PERVASIVE GAMES | ||
| / | 岡本 和也 | Kazuya Okamoto | / | 京都大学医学部附属病院 | Kyoto University Hospital |
|---|---|---|---|
| / | 医療情報企画部 | Division of medical IT & administration planning | |
| / | 〒606-8507 京都市左京区聖護院川原町54 | 54 Shogoin Kawahara-cho, Sakyo-ku, Kyoto, 604-8507, Japan | |
| 075-366-7703 | |||
| 075-366-7709 | |||
| kazuya@kuhp.kyoto-u.ac.jp | |||
| 岡本 和也 | Kazuya Okamoto | ||
| 京都大学医学部附属病院 | Kyoto University Hospital | ||
| 医療情報企画部 | Division of medical IT & administration planning | ||
| 〒606-8507 京都市左京区聖護院川原町54 | 54 Shogoin Kawahara-cho, Sakyo-ku, Kyoto, 604-8507, Japan | ||
| 075-366-7703 | |||
| 075-366-7709 | |||
| kazuya@kuhp.kyoto-u.ac.jp | |||
| http://www.kuhp.kyoto-u.ac.jp/~mi/ | |||
| Date of Approved | 2018年02月06日 | ||
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本研究では、没入感を伴う拡張現実ゲームによって、高齢者の継続的な身体活動が促進されるか分析を行う。また、ゲーム内でのプレイヤー間の交流などの様々なゲームデザイン要素が高齢者の生活の質や身体活動レベルに対してどのように影響するかについても調査する。 | In this study, we hypothesize that the immersive mechanics of pervasive games can be successfully applied to promote physical activity engagement and social interaction among ageing and aged people. We will also investigate how different design elements can create fun and interesting experiences for this target audience, and how these experiences affect their quality of life and level of activity. | |
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本研究では、没入感を伴う拡張現実ゲームによって、高齢者の継続的な身体活動が促進されるか分析を行う。また、ゲーム内でのプレイヤー間の交流などの様々なゲームデザイン要素が高齢者の生活の質や身体活動レベルに対してどのように影響するかについても調査する。 | In this study, we hypothesize that the immersive mechanics of pervasive games can be successfully applied to promote physical activity engagement and social interaction among ageing and aged people. We will also investigate how different design elements can create fun and interesting experiences for this target audience, and how these experiences affect their quality of life and level of activity. | |
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非該当 | N/A | |
| 2019年05月01日 | |||
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50 | ||
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介入研究 | Interventional | |
| 探索的 | EXPLORATORY | ||
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Study Design |
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並行群間比較 | Parallel-Group Comparative Study |
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2 | ||
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実薬(治療)対照 | active control | |
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非盲検 | open(masking not used) | |
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教育・カウンセリング・トレーニング | educational or counseling or training | |
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あり | Yes | |
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個人 | INDIVIDUAL | |
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なし | No | |
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なし | No | |
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あり | Yes | |
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非該当 | NOT APPLICABLE | |
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日本 | Japan | |
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Key Inclusion & Exclusion Criteria |
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50歳以上の健康な成人。 京大病院の周辺(左京区)に居住している人。 独歩可能な人。 体力測定することが可能で、聴力・視力に大きな問題がない人 | healthy adults with 50 or more years of age; living in the region around Kyoto University Hospital (Sakyo Ward); with independent ambulation; willing to participate in a measurement of physical fitness, and minimal hearing and vision impairment. |
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認知機能の低下によりゲームを実施するのが困難な人。 Rapid Dementia Screening Test [7] で認知症と診断された人。 重度の心臓・肺・筋骨格系障害のある人。 パーキンソン病や脳卒中などの転倒の危険性に関連する病状を有する人。または、骨粗鬆症や向精神薬を使用している人。 | subjects unable to complete the tasks of the game due to reduced cognitive functions; subjects with dementia assessed with the Rapid Dementia Screening Test; subjects with severe cardiac, pulmonary, or musculoskeletal disorders; subjects with pathologies associated with increased risk of falls, such as Parkinson's disease or stroke; osteoporosis or psychotropic drug use. | |
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50歳 ヶ月 週 日 時間 以上 | 50Age Month Week Day Hour over | |
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歳 ヶ月 週 日 時間 上限なし | Age Month Week Day Hour No limit | |
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男性・女性 | Both | |
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あり | Yes | |
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高齢者 | aged and aging people | |
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介入の種類:行動・習慣 介入の名称:スマートフォンアプリケーション 医薬品の剤型/医療機器の一般的名称:その他 スマートフォンアプリケーション 投与経路/適用部位:非該当 投与量/使用量:n/a n/a n/a 投与回数/使用回数:その他(具体的に記述) 被験者がアプリケーションを利用するタイミング 継続期間:3週間 投与レジメン:n/a 治療群の詳細:n/a 対照の名称:実薬対象 医薬品の剤型/医療機器の一般的名称:その他 スマートフォンアプリケーション 投与経路/適用部位:非該当 投与量/使用量:n/a n/a n/a 投与回数/使用回数:その他(具体的に記述) 被験者がアプリケーションを利用するタイミング 継続期間:3週間 投与レジメン:n/a |
Intervention type:BEHAVIOUR Name of intervention:smartphone application Dose form / Japanese Medical Device Nomenclature:OTHER Smartphone application Route of administration / Site of application:NOT APPLICABLE Dose per administration:n/a n/a n/a Dosing frequency / Frequency of use:OTHER, SPECIFY the time when examinee uses an application Planned duration of intervention:3 weeks Intended dose regimen:n/a detailes of teratment arms:n/a Comparative intervention name:active drug target Dose form / Japanese Medical Device Nomenclature:OTHER Route of administration / Site of application:NOT APPLICABLE Dose per administration:n/a n/a n/a Dosing frequency / Frequency of use:OTHER, SPECIFY the time when examinee uses an application Planned duration of intervention:3 weeks Intended dose regimen:n/a |
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Primary Outcome(s) |
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身体活動 | physical activity |
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介入中 | during intervention | |
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歩行数 | no of steps | |
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Secondary Outcome(s) |
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認知機能 | cognitive function |
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介入後 | after intervention | |
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TMT part A, VFT | TMT part A, VFT | |
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募集終了 | COMPLETED |
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試験終了 | COMPLETED | |
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岡本和也 | |
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Kazuya Okamoto | |
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京都大学 | Kyoto University |
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京都大学大学院医学研究科・医学部及び医学部附属病院 医の倫理委員会 | Kyoto University Graduate School and Faculty of Medicine Kyoto University Hospital Ethical Committe |
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http://www.ec.med.kyoto-u.ac.jp/ | |
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承認 | Yes |
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承認済み | Approved |
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なし | No |
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JMA-IIA00314 | |
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ChangeTracking.csv | |
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